Comment jouer au Sudoku

Les règles tiennent en une phrase et s'apprennent en cinq minutes. Ce qui prend plus longtemps, c'est d'acquérir les deux ou trois façons de regarder une grille qui la font s'ouvrir — et c'est ce que couvre ce guide, dans l'ordre où elles deviennent utiles.

La règle

La grille compte 81 cases : neuf lignes, neuf colonnes, et neuf régions de 3×3 délimitées par les traits épais. Remplissez toutes les cases vides de sorte que chaque ligne, chaque colonne et chaque région contienne les chiffres de 1 à 9, une fois chacun.

On appelle ces trois sortes de groupes des unités. Chaque case appartient à exactement trois unités : sa ligne, sa colonne et sa région. Tout le jeu consiste à exploiter cette appartenance triple.

Il n'y a aucune arithmétique. On n'additionne rien : les chiffres ne sont que neuf symboles distincts. Et il n'y a jamais besoin de deviner — toutes les grilles de ce site ont une solution unique, atteignable par pure déduction.

Première technique : le balayage

C'est la méthode avec laquelle on commence, et elle suffit à résoudre entièrement une grille facile.

Choisissez un chiffre, par exemple le 4. Prenez une région qui ne le contient pas encore. Les lignes et les colonnes qui possèdent déjà un 4 ailleurs traversent cette région et en éliminent les cases : un 4 ne peut pas apparaître deux fois sur la même ligne. Barrez-les mentalement. S'il ne reste qu'une case, vous avez trouvé la place du 4.

Faites-le pour les neuf chiffres, puis recommencez : chaque chiffre posé rouvre la question pour les autres. C'est répétitif et c'est voulu — c'est ce qui en fait une méthode fiable plutôt qu'une intuition.

Deuxième technique : le singleton caché

Tôt ou tard, le balayage ne donne plus rien. C'est le signe qu'il faut retourner la question. Au lieu de demander « quel chiffre va dans cette case ? », demandez « où ce chiffre peut-il encore aller ? ».

Prenez une unité et un chiffre qui lui manque. Examinez ses cases vides une par une et écartez celles où ce chiffre est impossible. S'il n'en reste qu'une, le chiffre y va — même si cette case accepte encore plusieurs autres candidats. C'est le singleton caché, et c'est la technique qui définit le niveau moyen.

Les notes au crayon

À partir du niveau difficile, les déductions cessent de placer des chiffres pour commencer à en éliminer, et il faut donc une trace écrite des possibilités. C'est le rôle des notes : le bouton crayon, ou la touche N, fait passer le pavé en mode candidats.

Un conseil pratique : ne remplissez pas la grille entière de notes dès le début. Elles deviennent vite périmées — chaque chiffre posé en invalide plusieurs — et une note fausse coûte plus cher qu'une note absente. Annotez une unité quand vous décidez de l'attaquer.

Les paires

Avec les notes viennent les techniques de groupe. La plus utile est la paire nue : deux cases d'une même unité qui n'acceptent plus que les deux mêmes chiffres. Peu importe laquelle prend lequel — à elles deux, elles réservent ces deux chiffres, qui peuvent donc être rayés de toutes les autres cases de l'unité.

Sa jumelle, la paire pointante, travaille entre une région et une ligne : si un chiffre ne peut se placer, dans une région, que sur des cases d'une même ligne, il occupera cette ligne-là dans cette région et peut être éliminé du reste de la ligne.

Et au-delà

Le niveau expert demande une technique de plus, le X-Wing, qui s'étend sur deux lignes et deux colonnes à la fois. Sa page l'explique en détail.

Le guide complet des techniques va plus loin encore — singletons nus et cachés, paires et triplets, réduction région/ligne, X-Wing, coloriage — mais il est en anglais pour l'instant.

Par où commencer

Si vous découvrez le jeu, ouvrez une grille facile et résolvez-la uniquement au balayage, sans notes. Quand cela devient machinal, passez au niveau moyen et travaillez les singletons cachés. Ces deux étapes couvrent la grande majorité des grilles que vous croiserez dans un journal.